sábado, 5 de abril de 2014

Donald no país da Matemática


Cubo mágico

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5yTSYfUk7faNcemj1Cxsws5dOtWHMyXLaYNEZy4GaD_s663mz2-6mLfyUuq5x6rI1thnCNOQdzc6HYAbZ4bT6-u-vCGXy8mton4sWO-uQG6Ie77bI-rXlkoEaCwKLt8jiRhaHP6bl1Ro/s1600/cubo-m%C3%A1gico1.jpg

Estrela mágica


Magic6star-sum26.png
Magic hexagram
M = 26
Estrela Mágica
Uma estrela mágica de n pontas é uma Estrela (polígono) de Símbolo Schläfli na qual são colocados números em cada uma dos n e n intersecções, de forma que os qutro números em cada linha dêem como soma a mesma. Uma estrela mágica normal contém on números consecutivos de 1 a 2n. A constante mágica é de uma estrela mágica normal de n pontas é M = 4n + 2.
Nenhuma estrela com menos de cinco pontas existe e a consrução de uma estrela mágica normal de cinco pontas acaba sendo impossível. O menor exemplo de estrela mágica normal é portanto a de seis pontas. Alguns exemplos são dados abaixo. Note que para valores específicos de n, a estrela mágica de n pontas também é chamada de hexagrama mágico etc.

Magic7star-sum30.png
Magic heptagram
M = 30
Magic8star-sum34.png
Magic octagram
M = 34



Dardos Regras dos Jogos prisioneiro


Dardos Regras dos Jogos prisioneiro


Preso: Este é um grande jogo para um grande número de jogadores, os jogadores mais, melhor. Pode ser jogado com qualquer número, no entanto, mesmo os dois. Tem a torção mais estranha de qualquer jogo que eu já joguei na placa de dardo.

O objeto: O objeto deve ser a primeira a disparar "Around the Clock" um dardo em cada número de 1, sentido horário, a 20.

A Pontuação: Não é necessário marcar o tempo que cada jogador pode lembrar o número que parou na última vez que jogou. Se houver um monte de jogadores (ou alguns jogadores tiveram um pouco de espuma em demasia) uma lista de nomes e número de destino atual pode ser mantida no placar.
Cada jogador deve lançar um dardo em touros de olho, mais próximo do bulls-eye vai primeiro. Após o primeiro jogo, a ordem pode ser revertida com o vencedor do jogo anterior vai durar.

O jogo: O primeiro jogador tenta atirar um dardo em cada número, na ordem, começando com o número 1. Apenas o anel interno fina triplo, anel externo fino casal, ea contagem inbetween cunha como marcar o número de destino.

Após o 1 é hit em qualquer uma das áreas jogáveis, o próximo alvo é de 18 e assim por diante, no sentido horário em torno da placa.

Se o dardo o jogador perde a bordo (fora do anel duplo) ou salta para fora, o dardo é deixado na placa por um turno. O jogador joga apenas dois dardos a próxima curva e depois pode retirar o dardo perdeu para o uso no turno seguinte depois disso.
Agora para a parte realmente estranha: se o jogador lança um dardo na área do bullseye do anel triplos (boi e touro dupla incluído), o dardo é deixado na placa e é um "prisioneiro". Um dardo prisioneiro permanece no conselho até que qualquer jogador (incluindo o jogador que lançou o dardo) atinge a área jogável do mesmo número (no caso de o alvo, atingindo um outro bullseye captura do prisioneiro). Quando um jogador capturar um "prisioneiro", o dardo é dele / dela para usar para o resto do jogo (a menos que se perde da mesma forma).


Se houver mais de um "prisioneiro" dardo que podem ser capturados, eles só podem ser capturados um de cada vez. Por exemplo, se há dois dardos nos 18 touros entre os olhos eo anel triplos, dois dardos devem ser jogados na área jogável de 18 para capturar os dois.


Após o "prisioneiro" primeiro é capturada, um jogador agora tem quatro dardos para uso enquanto o jogador que perdeu o dardo tem apenas dois. Até o final do jogo, você pode estar jogando com 7 dardos e nenhum deles pode realmente ser a sua!
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.

Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
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O jogo continua até que um jogador obteve um dardo em cada número de 1 a 20 na área alvo. O primeiro jogador a fazer isso ganha o jogo.

Baralho das Frações

Baralho das Frações

O jogo de baralho das frações é composto por 55 cartas, com frações de décimo, nonos, oitavos, sétimos, sextos, quintos, quartos, trecos, meios e um inteiro.

Indicação: 
Crianças de 9 a 10 anos (4º e 5º Ano do Ensino Fundamental)

Lógica do jogo: 
Ganha a jogada quem apresentar a carta com a maior fração, ou quem apresentar uma fração equivalente a maior fração descartada na mesa. Ganha o jogo quem tiver o maior número de cartas ao final do jogo, obtido como vitória em cada jogada.

Regras do jogo: 
Máximo de quatro jogadores

-        Embaralhe as cartas e distribua a cada jogador quatro cartas aleatórias;
-        O restante das cartas fica como “morto” para ser retirado no andar do jogo;
-        Quem distribui as cartas começa jogando. Descartando uma carta no jogo.
-        Os demais jogadores devem descartar uma carta com o objetivo de apresentar uma fração maior do que a apresentada pelo outro jogador. Caso não tenha em mão uma carta com fração maior que a jogada pelo outro jogador, poderá pescar uma única carta do “morto”, caso não tenha obtido sucesso na pescaria, deverá descartar outra carta.
Ganha e recolhe todas as cartas descartadas na jogada, o jogador que apresentar a maior fração.
-        O jogador ganhador da rodada, inicia o novo jogo, pescando uma carta do monte ou descartando uma carta de sua mão;
-        O jogo continua com a mesma regra. Sendo que cada jogador tem direito de pescar uma carta apenas do monte por jogada.

Caso algum jogador descarte todas as cartas da mão, deverá pescar quatro novas cartas, e assim sucessivamente até acabarem todas as cartas.

Quando todas as cartas acabarem, ganha o jogo o jogador que tiver o maior número de cartas obtidas nas vitórias de cada rodada.

segunda-feira, 31 de março de 2014

Exercícios de Regra de Três

Exercícios de Regra de Três


a) Três caminhões transportam 200m³ de areia. Para transportar 1600m³ de areia, quantos caminhões iguais a esse seriam necessários?



b) A comida que restou para 3 náufragos seria suficiente para alimentá-los por 12 dias. Um deles resolveu saltar e tentar chegar em terra nadando. Com um náufrago a menos, qual será a duração dos alimentos?



c) Para atender todas as ligações feitas a uma empresa são utilizadas 3 telefonistas, atendendo cada uma delas, em média, a 125 ligações diárias. Aumentando-se para 5 o número de telefonistas, quantas ligações atenderá diariamente cada uma delas em média?



d) Um pintor, trabalhando 8 horas por dia, durante 10 dias, pinta 7.500 telhas. Quantas horas por dia deve trabalhar esse pintor para que ele possa pintar 6.000 telhas em 4 dias?



e) Em uma disputa de tiro, uma catapulta, operando durante 6 baterias de 15 minutos cada, lança 300 pedras. Quantas pedras lançará em 10 baterias de 12 minutos cada?



f) Dez guindastes móveis carregam 200 caixas num navio em 18 dias de 8 horas de trabalho. Quantas caixas serão carregadas em 15 dias, por 6 guindastes, trabalhando 6 horas por dia?



g) Com a velocidade de 75 Km/h, um ônibus faz um trajeto em 40 min. Devido a um congestionamento, esse ônibus fez o percurso de volta em 50 min. Qual a velocidade média desse ônibus?



h) Sabendo que os números a, 12 e 15 são diretamente proporcionais aos números 28, b e 20, determine os números a e b.



i) Uma tábua com 1,5 m de comprimento foi colocada na vertical em relação ao chão e projetou uma sombra de 53 cm. Qual seria a sombra projetada no mesmo instante por um poste que tem 10,5 m de altura?



j) Uma certa quantidade de suco foi colocado em latas de 2 litros cada uma, obtendo-se assim 60 latas. Se fossem usadas latas de 3 litros, quantas latas seriam necessárias para colocar a mesma quantidade de suco?







RESPOSTAS
a) 24 caminhões    b) 18 dias      c) 75 ligações      d) 16 horas        e) 400 pedras
f) 75 caixas            g) 60 km/h      h) a=21; b=16       i) 371 cm           j) 40 latas      



segunda-feira, 24 de março de 2014

Objetivos e regras do jogo Torres de Hanói

Objetivos e regras do jogo Torres de Hanói



Como usar

1- Clicamos na base das hastes (num rectângulo com a letra "A", "B" ou "C"), primeiro na origem, depois na haste de destino. Por exemplo, se queremos mover o disco do topo da haste B para a haste C, clicamos primeiro em B e depois em C;
2- Para alterarmos o número de discos, seleccionamos a opção na lista.

Objectivo
Mover todos os discos da haste A para a haste C, utilizando o menor número possível de movimentos, respeitando-se as regras.

Regras
1- Um disco maior não pode ser colocado sobre um disco menor;
2- Podemos mover um único disco por vez;
3- Um disco deve estar sempre numa das três hastes, ou em movimento.