Este blog visa (sempre que possível) ensinar os mais diversos conteúdos matemáticos através dos jogos.
sábado, 5 de abril de 2014
Estrela mágica
Magic hexagram
M = 26
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Uma estrela mágica de n pontas é uma Estrela (polígono) de Símbolo Schläfli na qual são colocados números em cada uma dos n e n intersecções, de forma que os qutro números em cada linha dêem como soma a mesma. Uma estrela mágica normal contém on números consecutivos de 1 a 2n. A constante mágica é de uma estrela mágica normal de n pontas é M = 4n + 2.
Nenhuma estrela com menos de cinco pontas existe e a consrução de uma
estrela mágica normal de cinco pontas acaba sendo impossível. O menor
exemplo de estrela mágica normal é portanto a de seis pontas. Alguns
exemplos são dados abaixo. Note que para valores específicos de n, a estrela mágica de n pontas também é chamada de hexagrama mágico etc.
Magic heptagram
M = 30
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Magic octagram
M = 34
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Dardos Regras dos Jogos prisioneiro
Dardos Regras dos Jogos prisioneiro
Preso: Este é um grande jogo para um grande número de jogadores, os jogadores mais, melhor. Pode ser jogado com qualquer número, no entanto, mesmo os dois. Tem a torção mais estranha de qualquer jogo que eu já joguei na placa de dardo.
O objeto: O objeto deve ser a primeira a disparar "Around the Clock" um dardo em cada número de 1, sentido horário, a 20.
A Pontuação: Não é necessário marcar o tempo que cada jogador pode lembrar o número que parou na última vez que jogou. Se houver um monte de jogadores (ou alguns jogadores tiveram um pouco de espuma em demasia) uma lista de nomes e número de destino atual pode ser mantida no placar.
O objeto: O objeto deve ser a primeira a disparar "Around the Clock" um dardo em cada número de 1, sentido horário, a 20.
A Pontuação: Não é necessário marcar o tempo que cada jogador pode lembrar o número que parou na última vez que jogou. Se houver um monte de jogadores (ou alguns jogadores tiveram um pouco de espuma em demasia) uma lista de nomes e número de destino atual pode ser mantida no placar.
Cada jogador deve lançar um dardo em touros de olho, mais próximo do bulls-eye vai primeiro. Após o primeiro jogo, a ordem pode ser revertida com o vencedor do jogo anterior vai durar.
O jogo: O primeiro jogador tenta atirar um dardo em cada número, na ordem, começando com o número 1. Apenas o anel interno fina triplo, anel externo fino casal, ea contagem inbetween cunha como marcar o número de destino.
Após o 1 é hit em qualquer uma das áreas jogáveis, o próximo alvo é de 18 e assim por diante, no sentido horário em torno da placa.
Se o dardo o jogador perde a bordo (fora do anel duplo) ou salta para fora, o dardo é deixado na placa por um turno. O jogador joga apenas dois dardos a próxima curva e depois pode retirar o dardo perdeu para o uso no turno seguinte depois disso.
O jogo: O primeiro jogador tenta atirar um dardo em cada número, na ordem, começando com o número 1. Apenas o anel interno fina triplo, anel externo fino casal, ea contagem inbetween cunha como marcar o número de destino.
Após o 1 é hit em qualquer uma das áreas jogáveis, o próximo alvo é de 18 e assim por diante, no sentido horário em torno da placa.
Se o dardo o jogador perde a bordo (fora do anel duplo) ou salta para fora, o dardo é deixado na placa por um turno. O jogador joga apenas dois dardos a próxima curva e depois pode retirar o dardo perdeu para o uso no turno seguinte depois disso.
Agora
para a parte realmente estranha: se o jogador lança um dardo na área
do bullseye do anel triplos (boi e touro dupla incluído), o dardo é
deixado na placa e é um "prisioneiro". Um dardo
prisioneiro permanece no conselho até que qualquer jogador (incluindo o
jogador que lançou o dardo) atinge a área jogável do mesmo número (no
caso de o alvo, atingindo um outro bullseye captura do prisioneiro). Quando
um jogador capturar um "prisioneiro", o dardo é dele / dela para usar
para o resto do jogo (a menos que se perde da mesma forma).
Se houver mais de um "prisioneiro" dardo que podem ser capturados, eles só podem ser capturados um de cada vez. Por exemplo, se há dois dardos nos 18 touros entre os olhos eo anel triplos, dois dardos devem ser jogados na área jogável de 18 para capturar os dois.
Após o "prisioneiro" primeiro é capturada, um jogador agora tem quatro dardos para uso enquanto o jogador que perdeu o dardo tem apenas dois. Até o final do jogo, você pode estar jogando com 7 dardos e nenhum deles pode realmente ser a sua!
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
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Se houver mais de um "prisioneiro" dardo que podem ser capturados, eles só podem ser capturados um de cada vez. Por exemplo, se há dois dardos nos 18 touros entre os olhos eo anel triplos, dois dardos devem ser jogados na área jogável de 18 para capturar os dois.
Após o "prisioneiro" primeiro é capturada, um jogador agora tem quatro dardos para uso enquanto o jogador que perdeu o dardo tem apenas dois. Até o final do jogo, você pode estar jogando com 7 dardos e nenhum deles pode realmente ser a sua!
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
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O jogo continua até que um jogador obteve um dardo em cada número de 1 a 20 na área alvo. O primeiro jogador a fazer isso ganha o jogo.
Baralho das Frações
Baralho das Frações
O jogo de baralho das frações é
composto por 55 cartas, com frações de décimo, nonos, oitavos, sétimos, sextos,
quintos, quartos, trecos, meios e um inteiro.
Indicação:
Crianças de 9 a 10
anos (4º e 5º Ano do Ensino Fundamental)
Lógica
do jogo:
Ganha a jogada quem apresentar a carta com a maior fração, ou quem apresentar
uma fração equivalente a maior fração descartada na mesa. Ganha o jogo quem
tiver o maior número de cartas ao final do jogo, obtido como vitória em cada
jogada.
Regras
do jogo:
Máximo
de quatro jogadores
-
Embaralhe
as cartas e distribua a cada jogador quatro cartas aleatórias;
-
O
restante das cartas fica como “morto” para ser retirado no andar do jogo;
-
Quem
distribui as cartas começa jogando. Descartando uma carta no jogo.
-
Os
demais jogadores devem descartar uma carta com o objetivo de apresentar uma
fração maior do que a apresentada pelo outro jogador. Caso não tenha em mão uma
carta com fração maior que a jogada pelo outro jogador, poderá pescar uma única
carta do “morto”, caso não tenha obtido sucesso na pescaria, deverá descartar
outra carta.
Ganha e recolhe todas as cartas descartadas
na jogada, o jogador que apresentar a maior fração.
-
O
jogador ganhador da rodada, inicia o novo jogo, pescando uma carta do monte ou
descartando uma carta de sua mão;
-
O
jogo continua com a mesma regra. Sendo que cada jogador tem direito de pescar
uma carta apenas do monte por jogada.
Caso algum jogador descarte todas as cartas
da mão, deverá pescar quatro novas cartas, e assim sucessivamente até acabarem
todas as cartas.
Quando todas as cartas acabarem, ganha o jogo o
jogador que tiver o maior número de cartas obtidas nas vitórias de cada rodada.
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