Este blog visa (sempre que possível) ensinar os mais diversos conteúdos matemáticos através dos jogos.
sábado, 5 de abril de 2014
Estrela mágica
Magic hexagram
M = 26
|
Uma estrela mágica de n pontas é uma Estrela (polígono) de Símbolo Schläfli na qual são colocados números em cada uma dos n e n intersecções, de forma que os qutro números em cada linha dêem como soma a mesma. Uma estrela mágica normal contém on números consecutivos de 1 a 2n. A constante mágica é de uma estrela mágica normal de n pontas é M = 4n + 2.
Nenhuma estrela com menos de cinco pontas existe e a consrução de uma
estrela mágica normal de cinco pontas acaba sendo impossível. O menor
exemplo de estrela mágica normal é portanto a de seis pontas. Alguns
exemplos são dados abaixo. Note que para valores específicos de n, a estrela mágica de n pontas também é chamada de hexagrama mágico etc.
Magic heptagram
M = 30
|
Magic octagram
M = 34
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Dardos Regras dos Jogos prisioneiro
Dardos Regras dos Jogos prisioneiro
Preso: Este é um grande jogo para um grande número de jogadores, os jogadores mais, melhor. Pode ser jogado com qualquer número, no entanto, mesmo os dois. Tem a torção mais estranha de qualquer jogo que eu já joguei na placa de dardo.
O objeto: O objeto deve ser a primeira a disparar "Around the Clock" um dardo em cada número de 1, sentido horário, a 20.
A Pontuação: Não é necessário marcar o tempo que cada jogador pode lembrar o número que parou na última vez que jogou. Se houver um monte de jogadores (ou alguns jogadores tiveram um pouco de espuma em demasia) uma lista de nomes e número de destino atual pode ser mantida no placar.
O objeto: O objeto deve ser a primeira a disparar "Around the Clock" um dardo em cada número de 1, sentido horário, a 20.
A Pontuação: Não é necessário marcar o tempo que cada jogador pode lembrar o número que parou na última vez que jogou. Se houver um monte de jogadores (ou alguns jogadores tiveram um pouco de espuma em demasia) uma lista de nomes e número de destino atual pode ser mantida no placar.
Cada jogador deve lançar um dardo em touros de olho, mais próximo do bulls-eye vai primeiro. Após o primeiro jogo, a ordem pode ser revertida com o vencedor do jogo anterior vai durar.
O jogo: O primeiro jogador tenta atirar um dardo em cada número, na ordem, começando com o número 1. Apenas o anel interno fina triplo, anel externo fino casal, ea contagem inbetween cunha como marcar o número de destino.
Após o 1 é hit em qualquer uma das áreas jogáveis, o próximo alvo é de 18 e assim por diante, no sentido horário em torno da placa.
Se o dardo o jogador perde a bordo (fora do anel duplo) ou salta para fora, o dardo é deixado na placa por um turno. O jogador joga apenas dois dardos a próxima curva e depois pode retirar o dardo perdeu para o uso no turno seguinte depois disso.
O jogo: O primeiro jogador tenta atirar um dardo em cada número, na ordem, começando com o número 1. Apenas o anel interno fina triplo, anel externo fino casal, ea contagem inbetween cunha como marcar o número de destino.
Após o 1 é hit em qualquer uma das áreas jogáveis, o próximo alvo é de 18 e assim por diante, no sentido horário em torno da placa.
Se o dardo o jogador perde a bordo (fora do anel duplo) ou salta para fora, o dardo é deixado na placa por um turno. O jogador joga apenas dois dardos a próxima curva e depois pode retirar o dardo perdeu para o uso no turno seguinte depois disso.
Agora
para a parte realmente estranha: se o jogador lança um dardo na área
do bullseye do anel triplos (boi e touro dupla incluído), o dardo é
deixado na placa e é um "prisioneiro". Um dardo
prisioneiro permanece no conselho até que qualquer jogador (incluindo o
jogador que lançou o dardo) atinge a área jogável do mesmo número (no
caso de o alvo, atingindo um outro bullseye captura do prisioneiro). Quando
um jogador capturar um "prisioneiro", o dardo é dele / dela para usar
para o resto do jogo (a menos que se perde da mesma forma).
Se houver mais de um "prisioneiro" dardo que podem ser capturados, eles só podem ser capturados um de cada vez. Por exemplo, se há dois dardos nos 18 touros entre os olhos eo anel triplos, dois dardos devem ser jogados na área jogável de 18 para capturar os dois.
Após o "prisioneiro" primeiro é capturada, um jogador agora tem quatro dardos para uso enquanto o jogador que perdeu o dardo tem apenas dois. Até o final do jogo, você pode estar jogando com 7 dardos e nenhum deles pode realmente ser a sua!
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
x
Se houver mais de um "prisioneiro" dardo que podem ser capturados, eles só podem ser capturados um de cada vez. Por exemplo, se há dois dardos nos 18 touros entre os olhos eo anel triplos, dois dardos devem ser jogados na área jogável de 18 para capturar os dois.
Após o "prisioneiro" primeiro é capturada, um jogador agora tem quatro dardos para uso enquanto o jogador que perdeu o dardo tem apenas dois. Até o final do jogo, você pode estar jogando com 7 dardos e nenhum deles pode realmente ser a sua!
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
Estratégia: A única estratégia neste jogo envolve a decisão de progressos na consecução da 20 como oposição à tentativa de capturar dardos prisioneiro. Enquanto a "desperdiçar" dardos tentando obter os dardos presos, outros jogadores podem começar muito antes de você e ganhar o jogo. Lembre-se de manter seus três dardos original é a melhor idéia, dardos, outros povos não jogar o mesmo que o seu e você não vai ser tão preciso.
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O jogo continua até que um jogador obteve um dardo em cada número de 1 a 20 na área alvo. O primeiro jogador a fazer isso ganha o jogo.
Baralho das Frações
Baralho das Frações
O jogo de baralho das frações é
composto por 55 cartas, com frações de décimo, nonos, oitavos, sétimos, sextos,
quintos, quartos, trecos, meios e um inteiro.
Indicação:
Crianças de 9 a 10
anos (4º e 5º Ano do Ensino Fundamental)
Lógica
do jogo:
Ganha a jogada quem apresentar a carta com a maior fração, ou quem apresentar
uma fração equivalente a maior fração descartada na mesa. Ganha o jogo quem
tiver o maior número de cartas ao final do jogo, obtido como vitória em cada
jogada.
Regras
do jogo:
Máximo
de quatro jogadores
-
Embaralhe
as cartas e distribua a cada jogador quatro cartas aleatórias;
-
O
restante das cartas fica como “morto” para ser retirado no andar do jogo;
-
Quem
distribui as cartas começa jogando. Descartando uma carta no jogo.
-
Os
demais jogadores devem descartar uma carta com o objetivo de apresentar uma
fração maior do que a apresentada pelo outro jogador. Caso não tenha em mão uma
carta com fração maior que a jogada pelo outro jogador, poderá pescar uma única
carta do “morto”, caso não tenha obtido sucesso na pescaria, deverá descartar
outra carta.
Ganha e recolhe todas as cartas descartadas
na jogada, o jogador que apresentar a maior fração.
-
O
jogador ganhador da rodada, inicia o novo jogo, pescando uma carta do monte ou
descartando uma carta de sua mão;
-
O
jogo continua com a mesma regra. Sendo que cada jogador tem direito de pescar
uma carta apenas do monte por jogada.
Caso algum jogador descarte todas as cartas
da mão, deverá pescar quatro novas cartas, e assim sucessivamente até acabarem
todas as cartas.
Quando todas as cartas acabarem, ganha o jogo o
jogador que tiver o maior número de cartas obtidas nas vitórias de cada rodada.
segunda-feira, 31 de março de 2014
Exercícios de Regra de Três
Exercícios de Regra de Três
a) Três caminhões transportam 200m³ de areia. Para transportar 1600m³ de areia, quantos caminhões iguais a esse seriam necessários? b) A comida que restou para 3 náufragos seria suficiente para alimentá-los por 12 dias. Um deles resolveu saltar e tentar chegar em terra nadando. Com um náufrago a menos, qual será a duração dos alimentos? c) Para atender todas as ligações feitas a uma empresa são utilizadas 3 telefonistas, atendendo cada uma delas, em média, a 125 ligações diárias. Aumentando-se para 5 o número de telefonistas, quantas ligações atenderá diariamente cada uma delas em média? d) Um pintor, trabalhando 8 horas por dia, durante 10 dias, pinta 7.500 telhas. Quantas horas por dia deve trabalhar esse pintor para que ele possa pintar 6.000 telhas em 4 dias? e) Em uma disputa de tiro, uma catapulta, operando durante 6 baterias de 15 minutos cada, lança 300 pedras. Quantas pedras lançará em 10 baterias de 12 minutos cada? f) Dez guindastes móveis carregam 200 caixas num navio em 18 dias de 8 horas de trabalho. Quantas caixas serão carregadas em 15 dias, por 6 guindastes, trabalhando 6 horas por dia? g) Com a velocidade de 75 Km/h, um ônibus faz um trajeto em 40 min. Devido a um congestionamento, esse ônibus fez o percurso de volta em 50 min. Qual a velocidade média desse ônibus? h) Sabendo que os números a, 12 e 15 são diretamente proporcionais aos números 28, b e 20, determine os números a e b. i) Uma tábua com 1,5 m de comprimento foi colocada na vertical em relação ao chão e projetou uma sombra de 53 cm. Qual seria a sombra projetada no mesmo instante por um poste que tem 10,5 m de altura? j) Uma certa quantidade de suco foi colocado em latas de 2 litros cada uma, obtendo-se assim 60 latas. Se fossem usadas latas de 3 litros, quantas latas seriam necessárias para colocar a mesma quantidade de suco? |
RESPOSTAS
a) 24 caminhões b) 18 dias c) 75 ligações d) 16 horas e) 400 pedras
f) 75 caixas g) 60 km/h h) a=21; b=16 i) 371 cm j) 40 latas
segunda-feira, 24 de março de 2014
Objetivos e regras do jogo Torres de Hanói
Objetivos e regras do jogo Torres de Hanói
Como usar
1- Clicamos na base das hastes (num rectângulo com a letra "A", "B" ou "C"), primeiro na origem, depois na haste de destino. Por exemplo, se queremos mover o disco do topo da haste B para a haste C, clicamos primeiro em B e depois em C;
2- Para alterarmos o número de discos, seleccionamos a opção na lista.
Objectivo
Mover todos os discos da haste A para a haste C, utilizando o menor número possível de movimentos, respeitando-se as regras.
Regras
1- Um disco maior não pode ser colocado sobre um disco menor;
2- Podemos mover um único disco por vez;
3- Um disco deve estar sempre numa das três hastes, ou em movimento.
Professora usa xadrez para dar lições de matematica e combater bullying
Professora usa xadrez para dar lições de matemática e combater bullying
Alunos mostraram melhora nas notas e no rendimento, diz educadora.Estudantes voluntários ensinam jogo para outras crianças de Apiaí (SP).
Alunos mostraram melhora nas notas e no rendimento, diz educadora.Estudantes voluntários ensinam jogo para outras crianças de Apiaí (SP).
Fernanda Nogueira
Do G1, em São Paulo
Estudantes jogam xadrez em tabuleiro gigante montado na E. E. Antonia Baptista Calazans Luz, em Apiaí (SP) (Foto: Arquivo pessoal).
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Uma vez por semana a professora de matemática Janice Corrêa Prestes, da escola estadual Professora Antonia Baptista Calazans Luz, em Apiaí, na região do Alto do Ribeira, no interior de São Paulo, dispensa o giz e a lousa para jogar xadrez com seus alunos. A prática, segundo a professora, ajuda os estudantes a ter mais concentração, a desenvolver suas habilidades cognitivas, a ser mais observadores, mais reflexivos e mais analíticos. Além disso, o jogo dá lições de respeito, ética, incentiva a amizade e a participação em competições. O xadrez também é usado em propostas de aumentar a autoestima do aluno e de combate ao bullying.
“Noventa por cento dos alunos gostam das aulas. Isso numa época de internet, computadores. Eles percebem que o jogo faz diferença na vida deles. A máquina não tem vida. Quando vão jogar, prestam atenção no outro, no olhar, na respiração”, disse Janice. “Quando analisam a jogada, eles têm que fazer uma síntese como nos exercícios." Segundo ela, cada peça do xadrez tem um significado que pode ser usado para desenvolver a autoestima do estudante.
Desde o início do projeto, em 2002, Janice percebeu melhora no rendimento e nas notas dos estudantes. "A escola teve nota acima da média nos testes do governo", disse. Outros professores aderiram à ideia. Os estudantes têm aula sobre a origem do xadrez na aula de história e sobre a trajetória do jogo em geografia. Praticam ainda na aula de educação física.
A professora Janice Corrêa Prestes desenvolveu projeto para o uso do xadrez como forma e combate ao bullying (Foto: Arquivo pessoal)
Milena Gabriely dos Santos, de 17 anos, faz o terceiro ano do ensino médio. Tem aulas com a professora Janice desde a 5ª série. “O tabuleiro é matemática. O número de casas pode ser representado por uma fração, dar noção de simetria, equivalência, de horizontal, vertical, diagonal. Usei em um trabalho sobre cônicas e polígonos”, disse. A adolescente já decidiu que vai prestar vestibular para medicina. “O xadrez ajuda a lidar com o futuro, a tomar decisões sob pressão, a pensar nas consequências do que fazemos.”
Hoje, cerca de 20 alunos de Janice são voluntários em outras escolas no contraturno das aulas. Ensinam xadrez a outros estudantes. Jogam em casa também, com irmãs, primos, amigos e fazem de tudo para ensinar aos pais.
Emanuele Aparecida Corrêa Camargo e Deiciane Jhenielly de Almeida Cunha, ambas de 15 anos e alunas do segundo ano do ensino médio, fazem parte do grupo de voluntários. “Queria passar algo para alguém. Está sendo bom de ver meus alunos aprendendo”, disse Emanuele. “Fiquei mais próxima da minha família, mais paciente, o jogo me trouxe mais calma”, disse Deiciane.
Emanuele Aparecida Corrêa Camargo e Deiciane Jhenielly de Almeida Cunha, ambas de 15 anos e alunas do segundo ano do ensino médio, fazem parte do grupo de voluntários. “Queria passar algo para alguém. Está sendo bom de ver meus alunos aprendendo”, disse Emanuele. “Fiquei mais próxima da minha família, mais paciente, o jogo me trouxe mais calma”, disse Deiciane.
Xadrez na sala de aula (Foto: Arquivo pessoal) |
Combate ao bullying
Com um prêmio em dinheiro que o projeto ganhou, a escola construiu um tabuleiro e peças gigantes para os alunos jogarem no pátio. Os alunos criaram uma gincana com perguntas de matemática e conhecimentos gerais. Quem acerta caminha no tabuleiro gigante.
Há dois meses, os alunos criaram um projeto de combate ao bullying e ao preconceito em que usam o xadrez. Os estudantes usaram as peças do jogo para falar sobre o bullying às pessoas que passavam pela praça da cidade. Alguns consideram que o peão é nada, mas dependendo da jogada, pode ser a peça mais importante. O cavalo tem força, mas não pisa nos adversários", destaca a professora.
O projeto do uso do xadrez nas escolas, da professora Janice, levou o deputado estadual Carlos Giannazi (PSOL) a escrever um projeto de lei que obriga todas as escolas a ensinar xadrez aos estudantes. O texto já passou por comissões da Assembleia Legislativa e está na fila para votação no plenário.
O projeto do uso do xadrez nas escolas, da professora Janice, levou o deputado estadual Carlos Giannazi (PSOL) a escrever um projeto de lei que obriga todas as escolas a ensinar xadrez aos estudantes. O texto já passou por comissões da Assembleia Legislativa e está na fila para votação no plenário.
segunda-feira, 17 de março de 2014
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